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他还提到,游戏的视觉风格可以更具特色。
此时《第五人格》的美术风格已经初步确定,但还没有完全定稿。
圈内常有句玩笑话,说某些游戏是美术扛著策划跑。
《第五人格》某种意义上来说,也可以算作是美术扛著游戏策划跑的经典案例。
它很适合华夏的原因,就在于其去掉了血腥的部分,又保留了一定的恐怖氛围,同时独特的哥德式布偶画风,又让人感觉不至于太过恐怖。
那种诡异又带著一丝可爱的反差感,让它在众多手游中独树一帜。
楚晨在第一次看到这个项目的美术设定集时,就对这种风格赞不绝口。
「这个路子走对了。」
蒋会还记得,楚晨当时指著屏幕上那个纽扣眼睛、缝线嘴巴的求生者形象,对他们说。
「国内市场,太血腥、太写实的恐怖走不远,审核是一关,玩家接受度是另一关。」
「你们这种蒂姆;伯顿式的画风,既保留了悬疑和诡异感,又足够卡通化,能吸引到很多女性玩家和对传统恐怖元素不感冒的年轻用户。」
得到楚晨的肯定,整个美术团队都备受鼓舞。
可接下来,当他们汇报到游戏后续的运营和更新计划时,楚晨的眉头却渐渐皱了起来。
.……我们计划,在游戏上线初期,每个月推出一名新的监管者角色,并保证其拥有足够的话题度和强度,以此来刺激玩家的消费欲望和保持游戏热度。」
项目策划魏荣拿著PPT,讲得激情澎湃。
这套打法,是网意最熟悉,也是最擅长的。
新角色、新皮肤、强度超模、数值膨胀,一套组合拳下来,流水数据噌噌往上涨。短期内,财报好看得不得了。
然而,楚晨只是静静地听著,等魏荣说完,他才不紧不慢地问了一句。
「然后呢?」
「啊?」魏荣愣了一下。
「我说,然后呢?」
「第一个月,你出了一个很强的监管者,玩家为了上分,买了。第二个月,你出了一个更强的,玩家为了不被吊打,也买了。」
「那第三个月呢?被你们抛弃的那些老角色怎么办?那些只喜欢老角色,不愿意追逐版本的玩家怎么办?」
「放弃吗?」
「我们……我们会对老角色进行适当的加强……」
魏荣的声音有些虚。
因为这个问题的答案在网意内部其实就是放弃的。
是的,,
你要说,网意知不知道逼氪会让玩家流水?是知道的,废话,那数据就在后台放著,怎么可能不知道。那为什么网意还要这么做?
道理很简单,因为网意还是在以传统厂商的思路做营销,简而言之,抓重氪,逼中氪,放弃零氪。抓重氪,看一看《第五人格》的金皮,也就是金色皮肤,如果吃满保底的情况下,大概是2000到2500一个。
逼中氪,则是利用角色强度,让玩家出一个角色就买一个角色,虽然理论上角色也可以免费获取,但实际上,大部分玩家是没那个肝度的。