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奖励。
NPC给你一个任务(去杀了那头恶龙),这个任务驱动你去完成一系列行为(练级、打怪、找装备),完成之后,你获得奖励(金币、经验、神器)。
这个模式,有效,且可靠。
它为玩家提供了明确的目标和可预期的回报,是构成游戏「可玩性」的基石。
但《英雄之旅》,给了另一条路。在这个游戏里,没有任务列表,没有目标指引,甚至连一个告诉你「该做什么」的NPC都没有。
虽然,其实之所以《英雄之旅》能这么做,很大一部分原因是因为它是4时游戏,哪怕扩充成成品也就是一个小品级游戏。
所以,很多东西可以「任性」一点。
但是媒体嘛。
有一套能说得通的逻辑就不错了,反正就是吹!
其实今年的4时制作大赛的作品,除了星辰的作品之外,其他也颇有特色。
比如波兰蠢驴的《赛博朋克2026》
虽然明显是为了给2077做的宣发,而且这名字属于是演都不演,一眼就知道是谁做的。但是,整体DEM0确实还挺有意思。
所以,苏小狸在哀嚎了一阵之后,寻找下一个游戏的时候,一眼就看中了这个DEM0,毕竞这个赛博朋克2077这个游戏,可以说是全球级别的大饼。
毕竞现在是2019年。
对于全世界的游戏玩家来说,《赛博朋克2077》这个名字,在过去的这一年里,几乎就等同于「未来」和「神作」。
尤其是从去年,CDPR放出第一个长达四十几分钟的实机演示之后,整个游戏圈就彻底疯了。那是一种什么样的感觉呢?
苏小狸到现在还记得,当时她和直播间观众一起,第一次看到那个演示视频时的震撼。
高耸入云的全息GG牌,阴雨连绵的街道,空中呼啸而过的飞行载具,小巷里随处可见的义体改造……一个活生生的、触手可及的未来都市,就那么毫无征兆地砸在了所有人的脸上。