《在梅边》將京剧节奏、rap、流行旋律完美结合,《花田错》將rb转音与京剧腔韵巧妙嫁接。
他的存在,证明了这种融合不仅是可行的,而且可以做到世界级的水准。
这种行业级別的深远影响,是“传奇”的最好证明。
从《公转自转》的西式rb,到《不可思议》的成熟嘻哈/rb,再到“chked—out”系列的成熟,王力宏在这种融合上的探索持续了其职业生涯的黄金时期,並產出了一系列標誌性的、传唱度极高的代表作。
这种持续的输出和高水平的维持,也是传奇的標配。
只是这个技能的经验包贵的惊人,五点经验的售价高达250,000,50,000/
点!
虽然他手头的共鸣点数在解锁了g胖的商店后已不太宽裕,但这些未来的“弹药”已然上膛,只待需要时取用。
更重要的是,通过与王力宏和华语顶流的这次深度接触,西蒙清晰地感受到,一扇通往未来全球最大市场的大门,已经向他悄然敞开了一条缝隙。
与此同时,他利用所有碎片时间,结合脑海中上千小时的游戏体验精华,写出了一份极其详尽、堪称“保姆级”的《流响谷”开发设计文档》。
这份文档为valve的团队节省了大量的探索和试错成本。
他们无需从头造轮子,而是可以基於valve自家成熟且强大的source引擎,快速定製一套专门用於开发2d像素风格游戏的高效工具链。
valve的效率令人惊嘆。
一位资深的工具工程师在一周內,就巧妙利用了source引擎底层的资源管理系统和渲染管线,做出了一个功能强大、响应迅速的地图编辑器和事件触发器原型。
其效率之高,让其他团队成员都讚嘆不已。
由於有西蒙提供的清晰无比的设计蓝图,整个团队可以彻底地並行工作:
a组(引擎与工具):负责搭建游戏核心引擎和面向社区的od工具链。
b组(美术):全力绘製精致温暖的像素美术资源,从作物、角色到四季变换的场景。
c组(內容与敘事):根据文档编写丰富的剧情、任务线和角色对话。
d组(音频):这个组暂时只有西蒙一个人,他负责包揽整个游戏的原声音乐创作。
然而,当项目进入实质规划阶段时,现实的挑战也隨之浮现。
在valve的一间会议室里,白板上还画著《流水谷》的初期架构图,但气氛却有些凝重。
內特洛姆巴迪—g胖委任的务实派项目经理,率先开口,语气严肃:“西蒙,我必须直言。你的设计文档非常惊人,细节详实,愿景宏大,这一点毋庸置疑。但正因为它的庞大和复杂,我才更担心。
“”
他翻动著厚厚的文档,“按照传统的游戏开发流程,要实现这上面所有的內容,达到可发售的完成度,我们至少需要18个月,甚至更久。这期间整个团队的人力成本、技术开销——这將是一场巨大的赌博。”