第222章 成癮引擎(2 / 2)

永恆山海的用户黏著度极高。

玩家日均在线时长超长。

很多核心玩家(收入依赖者)超过了16.2小时,游戏几乎成了生活的全部。

哪怕是那些进游戏看看风景的休閒党,顺便赚点小钱的普通玩家,平均在线时间也达到了3.7小时。

这几乎挤占了他们大半的休息时间,顺便也挤压了其他游戏的空间。

每个玩家用来娱乐的时间是有限的。

被永恆山海占据了,別人就失去了生存空间。

永恆山海用户不光在线时间长,留存率自然也高的离谱。

12个月后仍活跃玩家占68%。

毕竟,都是玩游戏,谁能拒绝在玩游戏的时候,顺便赚一点小钱呢。

很多玩家离开游戏后,甚至出现了戒断反应。

离开游戏7天的玩家中,41%出现焦虑,失眠,注意力不集中症状。

不得不重新回到熟悉的游戏中,这样才能缓解焦虑。

除此之外,越来越多的玩家对永恆山海,出现了经济依赖。

通过抽样1万名月收入>100美元玩家调查发现:

有67%的游戏玩家,其在永恆山海中的收入,占其总收入的30%以上。

有58%的玩家表示,“如果游戏关服,我的生活质量將显著下降”。

有44%的玩家表示,“我曾因玩游戏拒绝现实工作机会或减少工作时间”。

在欠发达地区,有52%的玩家表示,“我的家庭成员严重依赖游戏收入”。

除了经济之外,有85%的玩家对九黎的印象有大幅度的改观。

有63%的玩家表示,如果攒够了钱,他们希望去九黎旅行,亲眼看看这个国家。

报告结论:

“《永恆山海》通过成癮性设计和高强度经济激励,成功將部分用户转变为数字劳工。”

“这些用户在获得经济依赖的同时,日均接受游戏內文化內容灌输4-8小时,持续数月甚至数年。”

“这种灌输不是课堂式的说教,而是通过游戏机制,任务敘事,社交环境实现的沉浸式重塑。”

“玩家在为了赚钱,为了变强的过程中,不知不觉內化了游戏背后的价值观框架。”

“更重要的是,当游戏收入成为现实生活的支柱时,玩家会產生强烈的系统忠诚度。”

“批评游戏,就等於批评自己的生计来源。”

“这种经济绑定,比任何意识形態宣传都更牢固。”

《永恆山海》的敘事团队设有“认知心理学组”,专门研究如何让玩家在无意识中接受特定观念。

最简单的方法,就是重复曝光与情感绑定。

关键概念如“眾志成城”“功在千秋”“以民为本”等,会在不同任务,npc对话,系统提示中反覆出现。

统计显示,核心玩家一年內接触“眾志成城”一词超过5000次。

这些词汇与正面情感体验绑定:完成任务获得奖励时弹出“眾志成城,功成圆满”,团队协作击败强敌时显示“团结一心,其利断金”。

还有一个方法就是,选择性敘事。

九黎歷史任务线著重展示:大禹治水(组织能力),长城守卫(集体防御),科举制度(人才选拔),郑和下西洋(和平交流)等积极性的成果。

迴避或轻描淡写:封建压迫,对外战爭中的爭议,现代史中的敏感事件。

玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。

最核心的手段是,对比暗示。

在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。

对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。

在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等歷史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。

一位前敘事设计师在匿名採访中透露:

“我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。”

“而是通过对比,让玩家自己得出结论。”

“比如设计两个任务。”

“任务a:帮助九黎官员賑灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。”

“完成后,村庄恢復繁荣,npc感恩戴德。”

“任务b:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。”

“完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”

“玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”

……

当然,美国政府在发现永恆山海这款游戏之后,也並不是什么都没做。

当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。

经过细致的研究之后。

白宫发布《外国数字產品成癮性威胁评估报告》,將《永恆山海》列为“一级文化安全威胁”。

措施包括:要求下架游戏。

禁止美国金融机构处理游戏相关支付。

对沉迷玩家的心理諮询提供补贴。

结果呢

下架令发布一周后:

游戏美国活跃用户不降反升3%。

玩家通过星链,第三方安装包,跨境帐號继续游戏。

支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。

九黎甚至专门开通了电子货幣和代金券,帮助转帐或者变成实物,帮美国玩家规避税务。

心理諮询补贴申请者寥寥。

玩家不认为自己“成癮”,认为自己是在“工作”或“创业”。

加州眾议员辛迪亚在国会发言:

“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”

“他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学歷,能在家上班的工作”

“我无言以对。”

“我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”

“它提供收入,社区和成就感。”

“而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”

“当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚擬的。”

……

社会学研究者採访了500个有8-14岁孩子的《永恆山海》玩家家庭。

他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。

平均每天接触游戏內內容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。

这些孩子在学校的作文,绘画,討论中,频繁出现游戏元素。

写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。

画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。

討论歷史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……”

当父母是职业打金者时,孩子会產生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。

一个11岁孩子的採访录音:

“我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。”

“现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。”

“我长大了也要像爸爸一样,在游戏里工作。”

“老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。”

“游戏里教的东西比学校有用。”

“学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。”

研究者笔记:

“当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的npc对话,形成的世界观基於九黎游戏呈现的歷史……”

“那么十年后,他们对世界的理解,对价值的判断,对国家的认同,將与我们这一代人有根本性不同。”

“这不是文化入侵,这是认知殖民。”

报告很深刻,但普通的玩家管不了那么多。

他们不知道报告中的数据,不知道背后的战略。

他们只知道:今天要挖够1000个矿,要带新手副本,要参加晚上8点的帮会战。

他们只知道:月底要交房租,孩子要学费,游戏收入不能断。

他们只知道:在游戏里,他们是被需要的,有价值的,有归属的。

至於那个“真实的自己”

在连续在线12小时后,在计算本月打金收入时,在看到游戏里又一次壮丽的虚擬日出时……

谁还会关心这个哲学问题。

而这就是最成功的文化入侵:

当被入侵者不再觉得被入侵,反而觉得找到了家园。

当改造者不再需要强制,只需要提供选项。

当战爭不再有硝烟,只有屏幕上闪烁的光点,和帐户里增长的数字。

以及一代人,在虚擬世界里,慢慢忘记真实世界的模样。