大年初四,江城的年味儿依旧浓郁。
张瑞已经习惯了过年假期安排新一年的工作,这几天一直在完善自己的RPG设定集,还有就是准备直接拔干净DNF残端,这游戏直接搞好骨架,公司里面填入美工资源,尽快上线。
《大夏:九州录》的RPG大饼已经画好了形状,就等着开工上锅,《DNF》的项目代号“阿拉德”也已初具雏形。
今年还缺些内容。
张瑞的目光落在了电脑屏幕上《世界战争》那精美的枪械模型上。
《世界战争》运营良好,凭借着高画质和枪匠系统,它已经稳稳占据了“高端FPS”的生态位,新的《全面开战》也稳固了自己的生态位。
就像后世的《战地》或《COD》正作,哪怕不每年出新作,靠着赛季更新、新图新枪,这游戏玩个几年完全没问题。张瑞自己前世在《战地5》的硫磺岛地图里都能不知疲倦地当几百个小时的薯条,这款游戏的长线生命力他并不担心。
至于CS,那是硬核竞技的巅峰,是电子竞技的基石,地位不可撼动,算是游戏史上最高的山和最长的河。
但是……张瑞在纸上画了一个金字塔,金字塔的底座,还不够大。
现在的华国网民数量虽然还没到后世那种恐怖的程度,但据最新统计,大概也有8000万左右了。而这个数字,在未来几年会呈指数级爆炸。
CS门槛高,急停、压枪、听声辨位劝退了不少手残党;《世界战争》配置要求高,很多三四线城市的小网吧电脑根本带不动。
我需要一款“下沉”的游戏。张瑞的表情微妙起来了,一款能跑在集成显卡上,操作简单到小学生上手就能杀人,玩法花哨到能让所有人乐在其中的——国民级FPS。
他想起了那句着名的口号:“三亿鼠标的枪战梦想”。
虽然现在还没有三亿鼠标,但这并不妨碍张瑞先把这个“梦想”给造出来。
他在崭新的策划案文档上,敲下了项目代号:“火线”。
核心设计理念:降维。
张瑞在文档里写下了第一行字。
这款游戏,不需要《世界战争》那种光影,也不需要CS那种严谨的弹道。它需要的是鲜艳明快的画面,是夸张的击杀反馈,是“跑打随意”的低门槛爽快感。
有一说一CF的击杀反馈是真的有点东西,后世的瓦罗兰特,就把这个优点吸收了,邦↓邦↓邦↓邦↑,还是挺上头的。
取消急停,大幅减小移动射击的惩罚。张瑞一边写一边构思,爆头要设计得更“宽容”,让随缘枪法也能常常爆头。团队模式节奏要快,复活要快,要让玩家在最短的时间里获得最大的多巴胺刺激。主推爆破,取消经济系统,把把都是长枪局。
但这只是皮毛。真正能让这款游戏统治网吧十年的,是它那五花八门的娱乐模式。
张瑞闭上眼睛,脑海中浮现出2008年、2009年那个疯狂的夏天。那时候,走进任何一家网吧,听到的不是“Firethe hole”,而是那一声声令人毛骨悚然的嘶吼——“来了他们来了”。
生化模式。张瑞重重地敲下了这四个字,CSOL做的很好,CF也迅速模仿,各有各的优势。
虽然早在CS时代,甚至更早的民间MOD里,就已经有了僵尸服的雏形。但真正将其发扬光大,做成一套完整商业逻辑和玩法的,还得是后来的CSOL和CF。
张瑞决定,直接站在巨人的肩膀上,把这套玩法“拿来主义”。
他首先规划了取材自CSOL生化狂潮Ⅰ的基础规则:
开局倒计时,所有玩家在一起瑟瑟发抖。倒计时结束,随机几名玩家变身为“母体”。人类的目标是存活或消灭所有僵尸,僵尸的目标是感染所有人类。
这个阶段,玩的是心跳。张瑞在备注里写道,要设计几个经典的防守点,比如高台、笼子、独木桥、窄道这种。比如csol的沙漠一平台,cf生化金字塔的笼子和跳台,让人类玩家能体验到那种聚在一起死守的快感。
紧接着,是进阶版的生化狂潮Ⅱ。
这是玩法的精髓所在。
引入“补给箱”系统。张瑞的嘴角勾起一抹笑容。每隔一段时间,地图上会随机空投强化武器补给箱。捡到的玩家,手里的破冲锋枪瞬间变成双持p7,或者是到了今天张瑞都觉得很酷手感很出众的旋风AK。这种从“猎物”变“猎人”的瞬间反转,是游戏最大的爽点之一。
还要引入“进化”系统。
僵尸不再是千篇一律的杂兵。通过感染人类,僵尸可以获得经验值升级,从普通的小红僵尸,进化成血量更厚、速度更快的母体,甚至是拥有特殊技能的“领主”。
张瑞还特意标注了几个经典的僵尸技能:
绿巨人/屠夫(暴走):开启后移动速度大幅提升,击退降低能顶着火力网强行破点。
疯狂宝贝/芭比(隐身):半透明化,跳跃能力极强,专门偷袭高台。
迷雾幽灵/迷雾鬼影(黑烟):释放一团黑雾,遮蔽人类视野,掩护大部队冲锋。
……
至于人类这边,当幸存者只剩下最后几人时,他们将不再是待宰的羔羊,而是可以变身为手持双刀、血量极厚的“幽灵猎手”(或者叫复仇女神),与僵尸进行最后的肉搏决战。
这就是的终结者玩法了,甚至还可以按照生化3出个选中成为英雄,有士气值加成的模式,虽然到了后期神器满天飞的年代属于是成为英雄退化成凡人。